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恶意无尽:如果再给你一次机会,你还会选择我吗?

文章来源:网络作者:网友发布时间:2024-04-26 11:53:39

如果要评选一款“入坑之作的Steam”,Ori绝对会榜上有名。尽管由于有微软的支持,不可能从《单人旅行》的角度来看待它,但它确实与空《洞穴骑士》一起代表了Steam上单人旅行或“小清新”游戏的一定高度:精美的画面、出色的动作手感和扎实的关卡设计共同构成了后银河城时代的美感。

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比画面,那还真的没输过

说到工作室给玩家留下深刻印象的大作Ori系列,我想美术一定是一个无法回避的话题。无论是《黑暗森林》还是《萤火意志》,月之一族都在《Ori》中展现了他们高超的艺术技巧,为玩家描绘了一个光怪陆离、美轮美奂的奇幻森林世界。

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美术的绝对长板被传承成了恶意无穷。虽然游戏画面已经完全改变了风格,从2D卡通到3D油画,无论是人物的精致表达还是环境和氛围的渲染,都显示出顶级的艺术水平。大规模的黑暗场景也让玩家突然梦回奥日,但需要提醒大家的是,这是通过风格强烈的油画场景恶意无尽的世界——美吗?

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ARPG的“巅峰”之作:缝合的九种写法

当然,Moon的看家本领绝对不止美术,在《黑暗森林》中对跳台动作和关卡设计的研究已经如火如荼,而《萤火虫意志》则吸收了前作的不足,在《恶魔城》的道路上走得更远。他们把这种对游戏质量的痴迷变成了“恶意无止境”:如果你想做ARPG,你必须做一些与众不同的事情。他们选择的方式是流行的“复合游戏”或“缝纫”。

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不得不说,至少在游戏的初始阶段,或者在你没有深入了解世界底层机制的时候,你会惊叹于这款游戏超高的技术实力,包括但不限于震撼的特效等。从某种程度上来说,托马斯·马勒确实实现了他所谓的“改变”和“颠覆”,并走出了一条从未有人探索过的全新道路——嘿,我没想到缝纫会这么容易上手。

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在丰富性方面,游戏确实可以让玩家无时无刻不感到乐趣。想象一下,如果灵魂之战系统、黑暗装备物品甚至是目前最流行的生存和建造都被整合在一起,那将是多么壮观的景象。在《恶意无边》中,你至少可以看到这一切的雏形。事实上,我一直认为,尽管缺乏创新,但如果本质是缝缝补补的,那么游戏类型之间的组合就是无与伦比的杀手,乐趣+乐趣等于乐趣的几何倍。可惜的是,月影团似乎觉得自己有一定的使命要“誓死捍卫”游戏名的尊严。

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生命不止,恶意不息

如果你制作一个像这样的普通缝纫杰作,那么基于月亮集团通过Aori磨练出的技能和这部作品中表现出的艺术技巧,即使没有达到Aori的高度,也很容易制作出畅销作品。但是,月亮集团坚持创新和颠覆,用实际行动和各种反人类的设计生动地向玩家解释了什么是“无尽的恶意”。

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游戏发售之初,最直观的问题就是战斗难度太大,比如敌我双方表现严重不对等,有篝火却无血可回,以及BOSS战前无补给——即使是如此艰难的战斗,你每次死亡都会失去装备!实际上有两个目的:第一个是强调真实性和沉浸感(看起来《龙的信条2》也是干的,但这部作品的严重性更差),第二个是引导玩家投资建造系统,用资源堆积强大的价值然后碾过敌人。

然而,在生存和建设的道路上,你仍然会被反复提醒“这是一个真实的世界”,因为月亮集团直接将时间流速变成了一比一!谁能想到在2024年,会有一个经典的页游设计需要一个小时来升级铁匠铺...类似的制作团队还有很多隐藏的“恶意”,我就不一一列举了。

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也许还有救

但好消息是,一方面月亮组的工作态度足够喜人,这些问题在我玩的时候其实已经优化了很多(虽然体验还是很尴尬,主要是数值优化);另一方面,经过中世纪魔幻大作《龙之信条2》的洗礼,玩家的门槛实际上提高了很多,他们在接受培训后也逐渐适应了这些制作组的“孤独”设计——或许这就是另一个层面的“流量”。训练达到一定水平后,心情会变得更加愉悦。

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无论如何,《恶意无尽》在游戏的各个方面仍然展现出了非常高的综合素质。差评主要来自地狱级的优化和很多“制作人教你玩游戏”的自大设计。然而,他们在那之后的态度仍然是真诚的。如果他们能够继续优化,他们将无法翻身和唱歌,这成为了另一个用数值教玩家做人的成功案例。至于结果,让我们暂时更有耐心。

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