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【未知】《饥饿:明末千里之行》成了萧何,但也辜负了我。

文章来源:网络作者:网友发布时间:2024-05-05 11:30:50

【未知】《饥饿:明末千里之行》成了萧何,但也辜负了我。

我不是专业人士,所有观点都一样。阅读本文时请仔细辨认内容。如有疏漏,都是我的错。

一、通常的开场白(不想看可以直接跳到第二部分)

你好,hxd,欢迎来到最新一期的《未知的谈话》。最近发现自己的手作店变成了游戏,对“东西都是美好的”的匿名性很着迷。

【未知】《饥饿:明末千里之行》成了萧何,但也辜负了我。

没什么特别的,只是想让你看看我的妻子。

在之前的专栏《未知之谈》中,我们不止一次谈到过国产游戏的话题,包括黑盒中被誉为“庭院之神”的《酸奶索托斯的庭院》,以及让我无比愤怒的《来自星尘》。不过,我相信你能看到我对国产游戏有些特殊的感情,知道我对国产游戏的发展持比较支持的态度。

所以今天我们要讲的作品也是国内某工作室做的文字冒险游戏,也就是我们的主角《饥饿:明末千里》。

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第二,关于游戏

老规矩,先介绍一下这个游戏。《饥饿:明末千里之行》是一款由零创游戏发行制作的AVG文字冒险游戏。除了这次推出的《饥饿》,零创游戏还制作了《半》和《葬花》两款游戏。

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而且这种情况不止这次发生过,这个问题在以后所有感情冲突如此强烈的剧情中都会反复出现。汉塞尔配音的状态基本上就是无波和用力过猛的循环,更不用说为什么汉塞尔这个角色,作为一个生活在荒年的孤儿,听起来气场十足的问题了。

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看这个差点杀了我。

当然,我不是说要一棍子打死。虽然女主角的画外音表现有瑕疵,但其他角色的画外音表现却出乎意料的非常好,尤其是制作团队还为一些角色的出身配置了相应的方言音,整体听起来相当好听。另外,还有一个类似“舌头”的角色,一出来就能让人感受到其性格。作为一款素描级别的游戏,已经完全超出预期。

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所以在本章的最后,我们来做一个简单的游戏评测:

第8/10条

音乐:6/10(本来想给7的,但是有一次我把游戏挂在后台整理剧情,突然发现他没做好bgm循环,没拉伸得了一分)

正文:2010年7月

配音:7/10

一般性意见:2010年7月5日

总结:整体游戏体验还不错,虽然还是有瑕疵,但作为一款只卖30块的AVG游戏,不能要求太高。有兴趣的话还是推荐你去体验一下。

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三千里之旅与旧时代记忆

所以说了这么多游戏的事情,还是回到本文的主体,也就是对整个游戏的剧情做一个简要的分析。

那么既然我们要讨论一个故事是如何表现的,那么最基本的就是要了解他讲了一个什么样的故事。

就像这本书的题目所写的,《饥饿:明末千里之行》的故事主线,简单来说就是我们的男主“梁”和女主“满穗”在明末一起从陕西跋涉千里来到洛阳的故事。

饥饿把故事的背景设定在明末的饥荒。在那个干旱天灾不断的年代,中央**的表现极其愚蠢,恢复民生的工作不断滞后,甚至做出了“一人逃九户,九户逃孤”的荒唐政策。

就这样,在天灾人祸的共同加持下,出现了明末“四岁饥,人吃人”的悲惨局面。全国人民陷入水深火热之中,无数人流离失所,人口贩卖和吃人事件层出不穷。在这样一个社会动荡的背景下,无数人走上了小偷的道路,我们的男主梁就是其中之一。

他的家人死于天启十年的一次不明原因的大爆炸,但更悲惨的是,负责调查这一事件的官员并没有给这些灾难的幸存者一个合适的交代,甚至吞掉了本该用于援助的钱。

在这种情况下,人的生命得不到保障,人性恶的一面逐渐显现。有人打着正义的旗号在干着**的勾当,而那个人也选择了抢夺自己的“舌头”,以**劫货为生。

而男主也正是从这里由“好”变成了“狼”。

他杀了很多人,所以有一种“罪”附在他身上。单纯洗白是不能忽略的,但是如何处理男方身份的罪性,自然成了这个剧本里一个很重要的命题。

正如我们前面提到的,饥饿的故事是基于一次旅行。因为男方接受了一个男人牙齿的任务,需要用舌头把包括女方在内的四个孩子送到洛阳。正因如此,饥饿的故事在某种程度上类似于我们所说的“公路片”。

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或者百度百科

在大多数公路片中,主角通常会在一次旅途中获得人生新的感悟或救赎,但正是因为故事的主要情节聚焦于旅途中所见的人和事,其情节冲突并不像普通作品那样由目标或事件驱动,而是更多地依靠人物之间的碰撞来推进情节。

我们可以把获得奥斯卡最佳影片的《绿皮书》作为一部非常典型的公路电影。虽然还是以一个“帮助黑人音乐人南巡”的目标事件为驱动,但总体来说,更多的是作为一个背景设定出现。真正负责推动剧情的核心驱动力,本质上是两个主角的思想和情感的碰撞,以及他们之间关系的加深。

正是这种更加注重情感和人物的写法,让观众更好地理解了影片中两个人物的变化和魅力。当观众能够真正认同他们之间的友谊时,电影本身所传达的种族平等和相互尊重的理念就会更加可靠。

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《饥饿》的故事也表现出这样的特点,作品的视角非常聚焦于两位主角的思想和情感的碰撞。这种做法无疑保证了故事主线的叙事节奏和稳定性,也在一定程度上避免了作品中**描写和复杂关系处理可能出现的失误。

而且我们也可以看到,由于增加了对主角之间情感碰撞的描写,这部作品在人物塑造和情感传递方面可以说是可圈可点。

我们可以看到,在整个过程中,虽然很多地方还存在一些问题,但整体上男女之间有一些羁绊和感情加深是很自然的。

我们曾经说过,所谓情绪动员的本质是共情。观众越能理解主角们的心理和他们的挣扎,就越会被他们的努力所感动,为最后的悲剧感到惋惜。

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图文无关。之所以有水印,是因为忘记截图了,所以看直播评论的时候拍了一张。

所以既然要达到这么高的同理心,那么更重要的是除了解释这些情感转折点之外,还要理解主角们为什么要做一件事,解释他们的动机。

正是在这里,《饥饿》选择了一种特殊的叙事方式,即交替双线叙事。

这种叙事方式将主线分为两部分,两部分不以明线和暗线区分,而是作为两条独立的明线存在。每次一部的章节结束,都会穿插另一部的故事作为补充。

在《饥饿》中,编剧将故事分为两部分:梁带着曼穗等人去洛阳,曼穗的过往经历。每当旅程主线完成一个大的转折或者冲突,故事就会短暂的来到曼穗的回忆中。

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作品还为曼穗的个人记忆线安排了特别的画面表演,可以说是非常用心。

这种双线交替叙事的好处非常明显,就是这种方式非常有利于补充作品的相关设定和背景,有时还能完成故事结构。那么在《饥饿》中,这种优势很好的体现在对满穗个人剧情的补充上。这种对主人公经历的直接描述,无疑让观众更容易理解一个人物性格的成因,以及他对很多事情的态度。

但是,这种叙述方式并不完美。反而有一个很重要的不可忽视的缺陷,就是会在一定程度上打乱原有的叙事节奏,严重的情况下甚至会阻碍故事主线。

我甚至把它当成了“写作陷阱”,因为早期刚开始写小说的时候特别喜欢这个结构,后来恢复的时候才知道效果其实并不好。

然而有趣的是,在《饥饿》中,这种叙事方式的缺陷在一定程度上被故事本身的性质冲淡了。

前面我们提到过,饥饿的故事在某种程度上和公路片有相似之处,这种相似性也体现在它的故事结构上。相比普通故事,叙事结构会更松散,事件之间的联系会比较浅,所以叙事中会有更多空的空隙。

这不是缺点。这种空白反而给故事增加了更多的隐喻和解读。反而增强了影片的艺术感染力和观众的情感共鸣,使得公路片有别于其他类型的故事。

《饥饿》中,原本会打乱叙事的双线叙事,恰恰利用了这些叙事空白,既完成了事件间的传承,补充了角色背景,又在一定程度上缓解了其对叙事节奏的影响。

另外,我们在读《饥饿的故事》的时候,经常会看到一些主线描述的情节与回忆中呈现的现实有很大的出入。这种双亮线的设计进一步加深了这种错位感,为最终剧情的转折做了铺垫,也强化了故事基地的氛围。

虽然不知道这是有意还是无意,但最后的效果确实不错。

除了我前面提到的关于叙事结构和文本风格的话题,《饥饿》在很多方面都起到了很好的作用,比如铺垫、前后照应、情绪变化等。

在这里我甚至可以说,明末的《饥饿:千里之行》这个故事单,从文本角度来看,并没有太大的错误,可谓是优秀。

编剧成功地描绘了一个负罪的男人在一次旅途中认清自我,寻求救赎的故事,写了一个女孩在复仇过程中内心的纠结和悲痛,也描绘了一个人类自相残杀,难民四处流散的时代。

但唯一的问题是,这一切之间似乎总有一些“矛盾”。它就像一把悬在作品上的达摩克利斯之剑,等待着在恰当的时候落下。

最后剑终于刺到了最后,给作品留下了一个不完美的结局。

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第四,“矛盾”

如果按照我凹槽的公式,讲完故事结构,理论上现在应该简单讲一下作品的核心要素,比如人物塑造,作品的核心。

不过今天的话我因为一些原因就不细说了,相关的讨论已经很多了。我相信我不需要再补充了。

其实网上有很多关于男主设计的改变是否自然的讨论。有人说,男主作为罪人,在故事主线中表现得像“乐山大佛”,完全看不出他作为罪人的“恶”。他们认为这是作者为了强调主角的“好”,洗去男主而做出的没有剧本逻辑的动作。

但事实真的是这样吗?

相信你应该还记得,如何处理男主梁身上自然背负的罪恶感,是《饥饿:明末千里之行》中一个很重要的问题。

既然要解释一个人的“罪”,甚至原谅他,那么首先要做的就是分析角色本身,从他的角度让观众从根本上理解。

如果要用一句简单的话来形容梁这个角色,那么我觉得他应该是一个有良心,本性善良的恶人。

如果只看这个设定,其实问题不大。人从来都不是非黑即白的存在。这是现实,故事也是。

唯一的问题是,梁作为一个罪人,犯下了很多不可饶恕的罪过,这是事实。如果只是用一句简单的“虽然我犯了很多罪,但我其实是个好人”来掩盖这个问题,那就真的成了文过饰非,忽略了剧本逻辑。

其实关于这个问题已经有很多作品尝试过了,也给出了一些大概的答案。

其中,我觉得两个方案其实更有用。其中之一就是在不否认一个人所犯下的罪恶的情况下,展现一个人物的不同侧面,让他的“罪”和他的“善”在一个人物身上变成两个对立但不矛盾的元素。

这不是简单的“我其实是个好人”,而是他需要用故事中人物的行动来实现这种角色标签的转变,人物需要明确并接受自己的罪过。这也意味着角色无法为这个罪行辩护,需要主动承担这个罪恶。

他想做的不是证明自己有多优秀,而是我知道自己的错,所以我会赎罪。

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《无能的奈奈》中奈奈的塑造大概就是这样一种思维方式。

但我们可以清楚地看到,在整部作品中,梁对自己罪的态度实际上并没有上升到这个高度。他更多的是一种回忆,一种对过去的反思。

正因如此,我认为《饥饿》的主要故事不能简单定义为一个关于“赎罪”的故事。毕竟,一个人如果不能清楚地认识自己的罪,又怎么能说“救赎”呢?

我们可以看到编剧其实也意识到了这个问题。他知道光靠旅途的表现不足以洗刷那个人犯下的错误,所以在这里他提供了另一个方案,就是把个体问题上升到时代问题。

这和我们以前写的作文有点类似。不管是什么事件,最后都要提升到一个关于社会和时代的深刻理念。这种做法的本质其实是一种矛盾的转移。他需要让主角的行为在某种程度上成为时代背景下的被迫之举,从而消除主角罪恶的“主观性”。

说人就是“错的不是我,是世界”

既然要达到这种效果,那么故事一定要足够有意义,足够强大,让观众认识到这种时代力量的存在,这将是非常重要的。

但是“饥饿”恰好是这里的一个问题。

我们之前提到过,饥饿最具时代特征的是“四岁饥,人相食”这句话,它体现了饥荒和民生的萧条。

但是要知道,要写这样一个时代的升级,这个强制的对象不能是一个抽象的概念,他必须有一个明确的方向。

简单来说,你不能说是上帝逼我这么做的。不是强迫,是抱怨。

在《饥饿》中,这个问题很容易被指向当时掌权的领导阶层,而在游戏中,则是以“海豚妖”为代表的贵族。

仅仅有目标是不够的。我们还需要将这种时代性与故事主线牢牢绑定。只有读者能对这个时代和这个目标有同样的仇恨和反感,才能使这种归属在最终矛盾转移时不显得突兀和生硬。

正是在这个时候,《饥饿》故事结构的弊端开始显现。我们说过,这种“公路片”的叙事结构,会让故事更多地受到人物而非事件的驱动,这就使得故事主线的操作在一定程度上脱离了时代的操作。在这种前提下,“饥民相食”这种强烈的背景设定就成了一种氛围塑造工具,它只是展现了那个时代人性的黑暗,让大家知道主角们的生活有多艰难,却只是没有深入解释这种情况的成因,没有让主角们进一步参与到这个时代中来。这也导致了故事的整体时代不是那么充分,有些是肤浅的。

而时代设计上的这个问题,直接导致了主题的最终升华,极其僵硬怪异。而不是处理主人公所肩负的罪恶,给人一种“他是在为自己找借口”的感觉。

《饥饿》因为视角低,在人物塑造和情感变化上有不错的表现,但也因为视角低,使得作品在时代的塑造上略显苍白无力。

这种矛盾感不仅体现在故事结构上,也暴露在作品的很多方面。

很明显的一个地方是关于漫穗的复仇。

故事的最后,我们终于知道了那个女人复仇的真正原因(虽然伏笔其实挺明显的),那就是那个男人曾经杀了她的父亲。

换句话说,女主在这段旅程中的核心驱动力根本不是利用男主刺杀海豚妖,而是杀死他的父亲。

而这恰恰与作品想用时代的问题来处理男主的过错的想法相矛盾。

要知道,要想用高层次的问题解决低层次的矛盾,有一个非常大的前提,就是矛盾本身不能太具体,最好是一个宽泛的概念。

如果矛盾有明确的方向,那么矛盾本身就很难通过其他方式转移。

但是满穗和男主的矛盾太具体了,他们之间的关系太清晰了,这让我们无法围绕这个矛盾本身去谈什么时代。

一个很简单的道理是,你可以说我作恶是因为时代,但你不能说我杀了你父亲也是这个世界的错吧?

为什么我们会觉得最后的升华很突兀?这不仅是因为小说在时代的塑造上有所欠缺,更是因为我们单纯的道德观念不足以让我们放下杀父之仇,尽管这一行为本身其实在故事中被合理化了。

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其实如果抛开道德观念,女主的行为从文本的角度来看其实是合理的。我真的可以理解为什么女主在这里没有选择进行复仇,但是你真的不能否认,有些观众就是接受不了这种改变。

其实这种情况也发生在《天气之子》里。当时男主为了救女主而选择淹没半个东京也引起了不小的争议。虽然我一直反对把个人道德带入作品,但它始终是一部作品不可避免的一部分。

《消失》的结局之所以被称为最好的结局,我认为其中一个因素是在这个结局中,几个因素都得到了满足,比如“女方报仇,男女双方的羁绊并非无用,主角的罪恶得到了惩罚”。同时避开了《饥饿》剧本中几个最大的争议点,完善了人物塑造和故事情节,并配以一定的艺术性。这些元素混合在一起,成功地让这个结局成为了这部作品最好的结局。

但这恰恰反映了作品在最后已经无法处理这一组巨大的矛盾。作者想表达的太多,但是故事到最后有点乱,无从下手。

这些问题不断积累,最后故事留下了无法弥补的遗憾。

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5.成功也是萧何,失败也是我。

说到这里,是时候做一个简单的总结了。

今天这篇文章讲了很多我眼中的《饥饿》这个剧本的一些优缺点。虽然我不能保证我的观点是正确的,但它确实代表了我最真实的经历,我也预料到可能会出现一些争议。

我们在讨论人物塑造的时候说过,人不是一个非黑即白的存在,讨论一个故事的好坏也是如此。我很难说有所谓“完美”的作品,也很少见过完全没用的垃圾。

即使从我已经气了很久的《星尘》来看,我觉得它在设定上还是有可取之处的。即使是我一直很喜欢的《少女的歌剧》,我也不得不承认,它在叙事上的确不清晰,在表达上也太隐晦了。

《饥饿:明末千里之行》在我眼里其实是一部非常典型的优势明显的作品,但是因为一些问题,高度有限,最后的结局并不完美。

而这也是我大部分作品共有的遗憾。

成为这万里征途中主角之间真挚的情感和羁绊,以及这征途中带给玩家的共同回忆,却败给了“晚明”这个被称为“时代包袱”的标签。

成功是萧何,失败是萧何,这是我能想到的最好的比喻。

前几天《饥饿》的制作团队发表了一篇长文,讲述了写这本书过程中的一些心路历程,真挚感人。我们可以从中窥见作者在这部作品中所付出的努力,也的确从作品中看到这些真诚所衍生出的成果。

《饥饿》无疑是一部不完美的作品,但正如我在之前对《酸奶索托斯的院子》的评论中提到的,这种不完美恰恰是人类作家创作中最吸引人的部分。我们会犯错,但我们最终会从这些问题中吸取教训,把这些缺陷变成我们成长的养分。

希望在未来的某一天,我们在河边再次相遇的时候,都能有更好的故事。

【未知】《饥饿:明末千里之行》成了萧何,但也辜负了我。

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一些琐碎的想法:

你在hxd的五一过得愉快吗?没想到距离上次更新已经快两个月了。时间过得真快

最近一直没有更新,很大程度上是因为最近学校任务突然多了起来,也是因为正在做一个对自己意义重大的工作,一定程度上耽误了其他栏目的更新。就算我之前没有安排发表这篇稿子,我也不会有这个【未知之谈】。

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这里可以预览一下是很久以前的一篇手稿的最终版本,我就不说是哪一篇了。

这一期的稿子其实挺粗糙的,很多内容都没有细说,只是简单讲了一些东西。我觉得这不能称之为合格的评价。更像是聊天,可能内容没有那么专业严谨,只是想和大家分享一下我的想法。

写这篇稿子的路上其实想了很多,很多地方不知道怎么写。其实我挺怕自己写错了引起争议,所以写这个专栏的时候很少用太绝对的词。

我知道即使这样,还是会有很多观众不能认同我的观点,但我还是希望你们少喷,有就改,没有就鼓励。

仅此而已。下次见。

熬夜写作不容易。喜欢的话,给穷作者免费赞集,收费三倍。这对我真的很重要。

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